
この記事のまとめ
「Unreal EngineでAIにブループリントを書かせたい…」
【2026年】Unreal Engine MCP完全ガイド!UE5.8のAI連携をHermes Agent・Claude Codeで使いこなす初心者向け解説
「Unreal EngineでAIにブループリントを書かせたい…」
そんな夢、2026年についに現実になりました。
Unreal Engine 5.8 で実験的に追加された MCP(Model Context Protocol)プラグイン を使えば、ClaudeやHermes AgentなどのAIエージェントが、Unreal Engineエディタを直接操作できるようになります。
この記事では、プログラマーじゃない初心者にもわかるように、Unreal Engine MCPの基本から設定手順、Hermes Agentとの連携方法までを完全解説します。
そもそもMCP(Model Context Protocol)って何?
MCPはAnthropicが2024年に公開したオープンプロトコルで、AIアシスタントが外部ツールを呼び出すための統一規格です。
イメージとしては「AIのUSBポート」みたいなもの。MCPに対応したAI(Claude、Hermes Agent、Cursor、Codexなど)は、MCPサーバーを通じて様々なツールを操作できます。
Unreal Engine MCP は、Unreal EditorのAPIをMCP経由で公開する仕組み。つまり、AIが直接エディタを操作して:
- ブループリントの編集
- アセットの作成・配置
- マテリアルの編集
- レベルデザイン
- PIE(Play In Editor)の実行
- コンパイルとデバッグ
といった作業を言葉で指示するだけで実行できるようになります。
Unreal Engine 5.8で何が変わったのか?
2026年5月、Unreal Engine 5.8のプレビューで、公式MCPプラグインが実験的機能として追加されました。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 公式発表 | State of Unreal 2026 でデモ公開 |
| 対応バージョン | Unreal Engine 5.8 Preview 以降 |
| プラグイン名 | ModelContextProtocol(MCP Plugin) |
| 接続可能なAI | Claude Code / Claude Desktop / Cursor / Windsurf / Hermes Agent など |
| 操作可能な範囲 | ブループリント、アセット、レベル、マテリアル、メッシュ、カスタム関数 |
| ライセンス | Unreal Engine標準ライセンス(追加費用なし) |
3つの導入方法を比較
Unreal EngineにMCPを導入する方法は以下の3つがあります。
方法1:UE5.8公式MCPプラグイン(無料・おすすめ)
Unreal Engine 5.8に標準搭載されている実験的プラグインです。追加コストなしで使えるのが最大のメリット。
設定手順:
- Unreal Engine 5.8 Preview以降をインストール
- プロジェクトを開く
- メニューから 編集 → プラグイン を開く
- 「ModelContextProtocol」を検索して有効化
- エディタを再起動
- 編集 → プロジェクト設定 → MCP でポート番号・許可リストを設定
※Epic Gamesのドキュメントは要ログイン 公式ドキュメント
方法2:LOOMLE(無料〜$19/月・機能豊富)
[MCPサーバー + Unrealブリッジプラグイン]のセット。Blueprint・Material・PCG・UMGに特化したツールを提供。
- 料金: 無料プランあり / Pro $19/月
- インストール: CLI(
npm install -g loomle)またはFabから - 対応: UE 5.4〜5.8
- 特徴: 370+のエディターツール、PIEコントローラー、セーフプロファイル
- 公式サイト | GitHub
簡単インストール:
# CLIからインストール(推奨)
npm install -g loomle
# プロジェクトに追加
cd あなたのUEプロジェクト
loomle init
方法3:StraySpark Unreal MCP Server(商用・$89.99〜)
ゲームスタジオ向けの本格的なMCPサーバー。プロダクション環境での安全性を重視。
- 料金: $89.99から
- 特徴: 400+ツール、PIEコントローラー、プロダクションセーフなエージェントプロファイル
- 対応: UE 5.7 / 5.8
- 公式サイト
4つの構成要素を理解しよう
MCPの仕組みは4つのパーツで成り立っています。これを理解すると、エラーが起きても原因を特定しやすくなります。
| 構成要素 | 役割 | 具体例 |
|---|---|---|
| ① Unreal Editorプラグイン | エディタ側でツールハンドラを登録・待受 | UE5.8公式MCPプラグイン、LOOMLEブリッジ |
| ② MCPサーバープロセス | AIとエディタの間を橋渡し | loomleコマンド、StraySparkサーバー |
| ③ MCP対応クライアント | AIエージェント本体 | Hermes Agent、Claude Code、Cursor |
| ④ ツール許可リスト | AIに許可する操作を制限 | 「読み取りはOK、削除は禁止」などの設定 |
Hermes AgentとUnreal Engineを連携させる方法
ここからが本題。Hermes AgentからUnreal Engineを操作する方法を解説します。
Step 1:Unreal Engine側の準備
まず、UE5.8以降でプロジェクトを開き、MCPプラグインまたはLOOMLEを有効にします。
LOOMLEの場合:
# インストール
npm install -g loomle
# UEプロジェクトで初期化
cd /path/to/your/UnrealProject
loomle init
# 起動
loomle start
これでローカルにMCPサーバーが起動します(デフォルトポート: 13522)。
UE5.8公式プラグインの場合:
- プラグインを有効化
- プロジェクト設定 → MCP → 「Enable MCP Server」にチェック
- ポート番号を確認(デフォルト: 13521)
Step 2:Hermes Agentから接続する
Hermes AgentはMCPクライアントとして機能します。.hermes/config.yaml にMCPサーバーを追加します。
# ~/.hermes/profiles/affiliate/config.yaml に追加
mcp:
servers:
unreal-engine:
url: http://localhost:13522/mcp # LOOMLEの場合
# または
# url: http://localhost:13521/mcp # UE5.8公式プラグインの場合
または、Hermes AgentのCLIから直接MCPサーバーを指定することもできます。
Step 3:実際に命令を出してみる
接続が完了したら、以下のような自然言語でUnreal Engineに命令できます。
Hermesに対して:
「今開いてるUnreal Engineのプロジェクトで、新しいブループリントActorを作成して、
その中にSphereコンポーネントを追加して、マテリアルを赤色に設定して」
より具体的な命令例:
「現在のレベルにある全アクターの一覧を取得して」
「選択中のブループリントのノードグラフを分析して、最適化できる箇所を提案して」
「このレベルにSpotLightを配置して、強度を5000に設定して、影を有効にして」
「/Game/Materials/MyMaterial のマテリアルを開いて、ベースカラーを青に変更して」
Step 4:安全に使うためのルール設定
AIにエディタ操作を許可する際は、必ず制限を設定してください。
mcp:
servers:
unreal-engine:
url: http://localhost:13522/mcp
allowed_tools:
- "list_*" # 一覧取得は常にOK
- "get_*" # 読み取りは常にOK
- "create_*" # 作成は許可(ただし要確認)
# - "delete_*" # 削除は禁止!
# - "rename_*" # リネームも一旦禁止
実践ユースケース5選
1. AIによるレベルデザイン支援
「現在のレベルに、森林エリアを作成してください。
木のアクターを50個ランダム配置して、地面にはフォリッジを設定してください」
→ AIがエディタを操作して自動配置。人間は結果を確認して微調整。
2. ブループリントの自動リファクタリング
「BP_Enemy のブループリントを開いて、Damage関数を親クラスに移動し、
全子クラスがオーバーライドできるようにリファクタリングしてください」
→ 従来は数十分かかる作業が数秒に。
3. マテリアルバリエーションの一括生成
「現在のマテリアル /Game/Materials/M_Stone をベースに、
赤・青・緑・黄の4つのバリエーションを作成して、それぞれ名前を
M_Stone_Red, M_Stone_Blue… として保存してください」
4. パフォーマンス診断と最適化提案
「現在のレベルにある全アクターのトライアングル数を計測して、
合計が100万を超えているものをリストアップ。最適化案を提案してください」
5. アセット整理と命名規則チェック
「/Game/Textures フォルダ内のテクスチャアセットをスキャンして、
命名規則に従っていないものをリストアップ。修正案を提案してください」
LOOMLEのインストール詳細(初心者向け)
LOOMLEは現在最も簡単に始められる方法です。
必要環境
- Node.js 18以上(公式サイトからダウンロード)
- Unreal Engine 5.4〜5.8
- インターネット接続(初回のみ)
インストール手順
Step 1: Node.jsをインストール(していない場合)
# インストール確認
node --version # v18以上と表示されればOK
Step 2: LOOMLEをインストール
npm install -g loomle
Step 3: UEプロジェクトで初期化
cd C:/MyProject # あなたのUEプロジェクトのパス
loomle init
→ プロジェクトのPluginsフォルダにLOOMLEブリッジプラグインがコピーされます。
Step 4: UEエディタでプラグインを有効化
- Unreal Editorを開く
- メニュー → 編集 → プラグイン
- 「LOOMLE Bridge」を検索して有効化
- エディタを再起動
Step 5: LOOMLEサーバーを起動
loomle start
Step 6: Hermes Agent / Claude Code から接続
これで完了です。
安全に使うためのルール
AIにUnreal Engineの操作を任せる際は、以下のルールを絶対に守ってください。
-
バージョン管理を先に設定する
- Gitなどで必ずバージョン管理をしてからAIに操作させる
- AIが誤った操作をしても「戻せる」状態を確保する
-
最初は読み取りだけ許可する
list_*、get_*系のツールだけ許可して、AIが何をできるか把握する- 慣れたら徐々に書き込み操作を追加
-
重要なアセットは保護する
- プロジェクト設定で「読み取り専用」フォルダを設定
- 重要なアセットはAIの操作範囲から除外
-
操作ログを確認する
- LOOMLEやStraySparkのログ機能で、AIが何を実行したか追跡できるようにする
-
最初は小さなタスクから始める
- 「このキューブを赤くして」→「ライトを追加して」→「ブループリント編集して」と段階的に
参考リンクまとめ
| リソース | URL |
|---|---|
| Unreal Engine日本版 公式発表Xポスト | https://x.com/UnrealEngineJP/status/2067509255973032338 |
| UE5.8 公式MCPドキュメント | https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-mcp-in-unreal-editor |
| LOOMLE(無料〜$19/月) | https://loomle.ai/ |
| LOOMLE GitHub(オープンソース) | https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp |
| StraySpark MCP Server(商用) | https://www.strayspark.studio/ |
| StraySpark設定ガイド | https://www.strayspark.studio/blog/unreal-mcp-setup-claude-code-2026 |
| Hermes Agent公式ドキュメント | https://hermes-agent.nousresearch.com/docs |
| MCP公式プロトコル | https://modelcontextprotocol.io/ |
| Epic Games(UEダウンロード) | https://www.unrealengine.com/ |
FAQ
Q: UE5.8の公式MCPプラグインは無料ですか?
A: はい。Unreal Engine 5.8 Preview以降に含まれている実験的機能で、追加費用はかかりません。
Q: 日本語の指示で動きますか?
A: はい。Hermes Agentは日本語対応しているので、日本語での指示でUnreal Engineを操作できます。
Q: Hermes Agent以外のAIでも使えますか?
A: はい。Claude Code、Cursor、Windsurf、Claude Desktopなど、MCP対応のAIエージェントならどれでも使えます。
Q: すでに作成済みのプロジェクトでも使えますか?
A: はい。UE5.8以降で開けるプロジェクトなら、既存プロジェクトでもMCPプラグインを追加できます。
Q: 不安定ですか?
A: UE5.8の公式プラグインは実験的機能です。本番環境ではLOOMLEやStraySparkなどの商用サーバーが推奨されます。
Q: プログラミング知識は必要ですか?
A: 最低限のNode.jsのインストール知識(コマンドをコピペするだけ)で使えます。UE5.8公式プラグインならNode.jsすら不要です。
まとめ
Unreal Engine 5.8のMCP対応は、ゲーム開発のワークフローを大きく変える可能性を秘めています。
| 従来の開発 | MCP導入後 |
|---|---|
| 手動でブループリント編集 | 言葉で指示して自動編集 |
| アセットを1つずつ配置 | AIが条件に応じて一括配置 |
| マテリアルを手動で作成 | テキストから自動生成 |
| パフォーマンス計測は手作業 | AIが自動診断・提案 |
まずはLOOMLEの無料プラン か UE5.8公式プラグイン から始めてみてください。「今開いてるレベルに何がある?」と聞くだけでも、Unreal MCPの力を実感できます。
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