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【2026年】Unreal Engine MCP完全ガイド!UE5.8のAI連携をHermes Agent・Claude Codeで使いこなす初心者向け解説
AIツール·1分で読了

この記事のまとめ

「Unreal EngineでAIにブループリントを書かせたい…」

【2026年】Unreal Engine MCP完全ガイド!UE5.8のAI連携をHermes Agent・Claude Codeで使いこなす初心者向け解説


「Unreal EngineでAIにブループリントを書かせたい…」

そんな夢、2026年についに現実になりました。

Unreal Engine 5.8 で実験的に追加された MCP(Model Context Protocol)プラグイン を使えば、ClaudeやHermes AgentなどのAIエージェントが、Unreal Engineエディタを直接操作できるようになります。

この記事では、プログラマーじゃない初心者にもわかるように、Unreal Engine MCPの基本から設定手順、Hermes Agentとの連携方法までを完全解説します。


そもそもMCP(Model Context Protocol)って何?

MCPはAnthropicが2024年に公開したオープンプロトコルで、AIアシスタントが外部ツールを呼び出すための統一規格です。

イメージとしては「AIのUSBポート」みたいなもの。MCPに対応したAI(Claude、Hermes Agent、Cursor、Codexなど)は、MCPサーバーを通じて様々なツールを操作できます。

Unreal Engine MCP は、Unreal EditorのAPIをMCP経由で公開する仕組み。つまり、AIが直接エディタを操作して:

  • ブループリントの編集
  • アセットの作成・配置
  • マテリアルの編集
  • レベルデザイン
  • PIE(Play In Editor)の実行
  • コンパイルとデバッグ

といった作業を言葉で指示するだけで実行できるようになります。


Unreal Engine 5.8で何が変わったのか?

2026年5月、Unreal Engine 5.8のプレビューで、公式MCPプラグインが実験的機能として追加されました。

項目内容
公式発表State of Unreal 2026 でデモ公開
対応バージョンUnreal Engine 5.8 Preview 以降
プラグイン名ModelContextProtocol(MCP Plugin)
接続可能なAIClaude Code / Claude Desktop / Cursor / Windsurf / Hermes Agent など
操作可能な範囲ブループリント、アセット、レベル、マテリアル、メッシュ、カスタム関数
ライセンスUnreal Engine標準ライセンス(追加費用なし)

引用元: @UnrealEngineJP 公式Xポスト


3つの導入方法を比較

Unreal EngineにMCPを導入する方法は以下の3つがあります。

方法1:UE5.8公式MCPプラグイン(無料・おすすめ)

Unreal Engine 5.8に標準搭載されている実験的プラグインです。追加コストなしで使えるのが最大のメリット。

設定手順:

  1. Unreal Engine 5.8 Preview以降をインストール
  2. プロジェクトを開く
  3. メニューから 編集 → プラグイン を開く
  4. 「ModelContextProtocol」を検索して有効化
  5. エディタを再起動
  6. 編集 → プロジェクト設定 → MCP でポート番号・許可リストを設定

※Epic Gamesのドキュメントは要ログイン 公式ドキュメント

方法2:LOOMLE(無料〜$19/月・機能豊富)

[MCPサーバー + Unrealブリッジプラグイン]のセット。Blueprint・Material・PCG・UMGに特化したツールを提供。

  • 料金: 無料プランあり / Pro $19/月
  • インストール: CLI(npm install -g loomle)またはFabから
  • 対応: UE 5.4〜5.8
  • 特徴: 370+のエディターツール、PIEコントローラー、セーフプロファイル
  • 公式サイト | GitHub

簡単インストール:

# CLIからインストール(推奨)
npm install -g loomle

# プロジェクトに追加
cd あなたのUEプロジェクト
loomle init

方法3:StraySpark Unreal MCP Server(商用・$89.99〜)

ゲームスタジオ向けの本格的なMCPサーバー。プロダクション環境での安全性を重視。

  • 料金: $89.99から
  • 特徴: 400+ツール、PIEコントローラー、プロダクションセーフなエージェントプロファイル
  • 対応: UE 5.7 / 5.8
  • 公式サイト

4つの構成要素を理解しよう

MCPの仕組みは4つのパーツで成り立っています。これを理解すると、エラーが起きても原因を特定しやすくなります。

構成要素役割具体例
① Unreal Editorプラグインエディタ側でツールハンドラを登録・待受UE5.8公式MCPプラグイン、LOOMLEブリッジ
② MCPサーバープロセスAIとエディタの間を橋渡しloomleコマンド、StraySparkサーバー
③ MCP対応クライアントAIエージェント本体Hermes Agent、Claude Code、Cursor
④ ツール許可リストAIに許可する操作を制限「読み取りはOK、削除は禁止」などの設定

Hermes AgentとUnreal Engineを連携させる方法

ここからが本題。Hermes AgentからUnreal Engineを操作する方法を解説します。

Step 1:Unreal Engine側の準備

まず、UE5.8以降でプロジェクトを開き、MCPプラグインまたはLOOMLEを有効にします。

LOOMLEの場合:

# インストール
npm install -g loomle

# UEプロジェクトで初期化
cd /path/to/your/UnrealProject
loomle init

# 起動
loomle start

これでローカルにMCPサーバーが起動します(デフォルトポート: 13522)。

UE5.8公式プラグインの場合:

  1. プラグインを有効化
  2. プロジェクト設定 → MCP → 「Enable MCP Server」にチェック
  3. ポート番号を確認(デフォルト: 13521)

Step 2:Hermes Agentから接続する

Hermes AgentはMCPクライアントとして機能します。.hermes/config.yaml にMCPサーバーを追加します。

# ~/.hermes/profiles/affiliate/config.yaml に追加
mcp:
  servers:
    unreal-engine:
      url: http://localhost:13522/mcp  # LOOMLEの場合
      # または
      # url: http://localhost:13521/mcp  # UE5.8公式プラグインの場合

または、Hermes AgentのCLIから直接MCPサーバーを指定することもできます。

Step 3:実際に命令を出してみる

接続が完了したら、以下のような自然言語でUnreal Engineに命令できます。

Hermesに対して:
「今開いてるUnreal Engineのプロジェクトで、新しいブループリントActorを作成して、
その中にSphereコンポーネントを追加して、マテリアルを赤色に設定して」

より具体的な命令例:

「現在のレベルにある全アクターの一覧を取得して」

「選択中のブループリントのノードグラフを分析して、最適化できる箇所を提案して」

「このレベルにSpotLightを配置して、強度を5000に設定して、影を有効にして」

「/Game/Materials/MyMaterial のマテリアルを開いて、ベースカラーを青に変更して」

Step 4:安全に使うためのルール設定

AIにエディタ操作を許可する際は、必ず制限を設定してください。

mcp:
  servers:
    unreal-engine:
      url: http://localhost:13522/mcp
      allowed_tools:
        - "list_*"      # 一覧取得は常にOK
        - "get_*"       # 読み取りは常にOK
        - "create_*"    # 作成は許可(ただし要確認)
        # - "delete_*"  # 削除は禁止!
        # - "rename_*"  # リネームも一旦禁止

実践ユースケース5選

1. AIによるレベルデザイン支援

「現在のレベルに、森林エリアを作成してください。
木のアクターを50個ランダム配置して、地面にはフォリッジを設定してください」

→ AIがエディタを操作して自動配置。人間は結果を確認して微調整。

2. ブループリントの自動リファクタリング

「BP_Enemy のブループリントを開いて、Damage関数を親クラスに移動し、
全子クラスがオーバーライドできるようにリファクタリングしてください」

→ 従来は数十分かかる作業が数秒に。

3. マテリアルバリエーションの一括生成

「現在のマテリアル /Game/Materials/M_Stone をベースに、
赤・青・緑・黄の4つのバリエーションを作成して、それぞれ名前を
M_Stone_Red, M_Stone_Blue… として保存してください」

4. パフォーマンス診断と最適化提案

「現在のレベルにある全アクターのトライアングル数を計測して、
合計が100万を超えているものをリストアップ。最適化案を提案してください」

5. アセット整理と命名規則チェック

「/Game/Textures フォルダ内のテクスチャアセットをスキャンして、
命名規則に従っていないものをリストアップ。修正案を提案してください」

LOOMLEのインストール詳細(初心者向け)

LOOMLEは現在最も簡単に始められる方法です。

必要環境

  • Node.js 18以上(公式サイトからダウンロード)
  • Unreal Engine 5.4〜5.8
  • インターネット接続(初回のみ)

インストール手順

Step 1: Node.jsをインストール(していない場合)

# インストール確認
node --version  # v18以上と表示されればOK

Step 2: LOOMLEをインストール

npm install -g loomle

Step 3: UEプロジェクトで初期化

cd C:/MyProject  # あなたのUEプロジェクトのパス
loomle init

→ プロジェクトのPluginsフォルダにLOOMLEブリッジプラグインがコピーされます。

Step 4: UEエディタでプラグインを有効化

  1. Unreal Editorを開く
  2. メニュー → 編集 → プラグイン
  3. 「LOOMLE Bridge」を検索して有効化
  4. エディタを再起動

Step 5: LOOMLEサーバーを起動

loomle start

Step 6: Hermes Agent / Claude Code から接続

これで完了です。


安全に使うためのルール

AIにUnreal Engineの操作を任せる際は、以下のルールを絶対に守ってください

  1. バージョン管理を先に設定する

    • Gitなどで必ずバージョン管理をしてからAIに操作させる
    • AIが誤った操作をしても「戻せる」状態を確保する
  2. 最初は読み取りだけ許可する

    • list_*get_* 系のツールだけ許可して、AIが何をできるか把握する
    • 慣れたら徐々に書き込み操作を追加
  3. 重要なアセットは保護する

    • プロジェクト設定で「読み取り専用」フォルダを設定
    • 重要なアセットはAIの操作範囲から除外
  4. 操作ログを確認する

    • LOOMLEやStraySparkのログ機能で、AIが何を実行したか追跡できるようにする
  5. 最初は小さなタスクから始める

    • 「このキューブを赤くして」→「ライトを追加して」→「ブループリント編集して」と段階的に

参考リンクまとめ

リソースURL
Unreal Engine日本版 公式発表Xポストhttps://x.com/UnrealEngineJP/status/2067509255973032338
UE5.8 公式MCPドキュメントhttps://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-mcp-in-unreal-editor
LOOMLE(無料〜$19/月)https://loomle.ai/
LOOMLE GitHub(オープンソース)https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp
StraySpark MCP Server(商用)https://www.strayspark.studio/
StraySpark設定ガイドhttps://www.strayspark.studio/blog/unreal-mcp-setup-claude-code-2026
Hermes Agent公式ドキュメントhttps://hermes-agent.nousresearch.com/docs
MCP公式プロトコルhttps://modelcontextprotocol.io/
Epic Games(UEダウンロード)https://www.unrealengine.com/

FAQ

Q: UE5.8の公式MCPプラグインは無料ですか?

A: はい。Unreal Engine 5.8 Preview以降に含まれている実験的機能で、追加費用はかかりません。

Q: 日本語の指示で動きますか?

A: はい。Hermes Agentは日本語対応しているので、日本語での指示でUnreal Engineを操作できます。

Q: Hermes Agent以外のAIでも使えますか?

A: はい。Claude Code、Cursor、Windsurf、Claude Desktopなど、MCP対応のAIエージェントならどれでも使えます。

Q: すでに作成済みのプロジェクトでも使えますか?

A: はい。UE5.8以降で開けるプロジェクトなら、既存プロジェクトでもMCPプラグインを追加できます。

Q: 不安定ですか?

A: UE5.8の公式プラグインは実験的機能です。本番環境ではLOOMLEやStraySparkなどの商用サーバーが推奨されます。

Q: プログラミング知識は必要ですか?

A: 最低限のNode.jsのインストール知識(コマンドをコピペするだけ)で使えます。UE5.8公式プラグインならNode.jsすら不要です。


まとめ

Unreal Engine 5.8のMCP対応は、ゲーム開発のワークフローを大きく変える可能性を秘めています。

従来の開発MCP導入後
手動でブループリント編集言葉で指示して自動編集
アセットを1つずつ配置AIが条件に応じて一括配置
マテリアルを手動で作成テキストから自動生成
パフォーマンス計測は手作業AIが自動診断・提案

まずはLOOMLEの無料プランUE5.8公式プラグイン から始めてみてください。「今開いてるレベルに何がある?」と聞くだけでも、Unreal MCPの力を実感できます。

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